Witch-King,
boss prstenových přízraků a pravá ruka Sauronova, je pro účely realtime
strategie snad vůbec nejstylovější tolkienovskou postavou a autoři
jeho postavením do popředí určitě špatný krok neudělali. Bohatá válečnická
historie, hrozivě ježatá zbroj, pošmurně vlající kápě a znepokojivý
pohled do té temné díry, kde by měl trůnit obličej - to vše kompletně
splňuje předpoklady na ideálního záporňáka. Rozjásané barevné ladění
původní hry, navíc po omrtvení několika pěknými odstíny šedé přímo
volalo a tak jsem s jistou napjatostí od počátku doufal. Doufal v
to, že právě The Rise of the Witch-King by mohl něco podobného přinést
a prezentovat Battle
for Middle-Earth II v trochu dospělejším a surovějším světle.
• Stoletá
válka za jedno odpoledne
S datadiskem se vám dostane možnosti přiblížit si v jedné kampani
počátky Witch-Kingovy říše Angmar, což mimojiné znamená, že je děj
postaven daleko před obecně známé události v knižní trilogii i její
filmové adaptaci. Tento tah autorů je na první pohled poměrně sympatický
a celkově vzbuzuje dojem, že už tolik neprocházíte cestičky vydlážděné
filmy. Několik set let trvající konflikt je ovšem ve hře banalizován
a pokřiven vskutku odpudivým způsobem, který spíše než výstavbu majestátního
ledového království připomíná vyplenění pár okolních vesnic.
Příběhové sekvence propouštějí na svět přesně takovou míru informací,
aby na sebe mise mdle navazovaly a masovější publikum, kterému je
hra okatě podbízena, zároveň nemuselo příliš dumat nad reáliemi. Což
je pro fanoušky opravdu hodně velká škoda, tolkienovský svět v kombinaci
s oficiální licencí v sobě jistě skrývá neskonale větší potenciál.
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek
Tažení samo o sobě sestává ze sedmi misí. Každá z nich zabírá průměrně půlhodinu herního času a nemusím být geniální matematik, abych si spočítal, že to celkově na více než 4-5 hodin nevypadá. Bolest z abnormálně titěrné životnosti mírní obsah, který patří rozhodně k té lepší části dnešní produkce. Až na pár drobných výjimek se jedná po designové stránce o skvěle odvedenou práci. V jedné misi hekticky bráníte několikastupňové opevnění ve snaze zdržet početnějšího nepřítele za hradbami do příjezdu posil, v jiné se zase situace obrací a do role dobyvatele pevnosti Amon Sul je vpraven hráč.
• Dvojí metr hratelnosti
Mise jsou lehké, svižné a nenáročné na strategii, zkrátka ideální pro sváteční hráče bez větších nároků. Z tohoto úhlu pohledu nemají atraktivní úkoly chybu. Soupeření s nepřítelem ve sběru úlomků palantiru rozesetých po mapě je skvělé. Znesvěcování posvátného pohřebního území lidí taktéž nepostrádá švih a napětí, neboť do vypršení časového limitu je třeba obrátit 1000 duší tak, že obsadíte co nejvíce pohřebních pahorků a zajistíte jednotkám čarodějů nerušený průběh potřebných rituálů. Nepřátelé najíždějí ze všech směrů, zatímco se odpočet neúprostně blíží ke svému konci. Problém nastává, pokud se do takové hráčské skupiny neřadíte.
Veteráni totiž od nabídnutých scénářů v kampani čekat výzvu nemohou, a to ani na nejvyšší stupeň obtížnosti. Obléhací stroje jsou stále natolik absurdně silné, že nepřátelské hradby lehají popelem po dvou zásazích, budovy na tom nejsou o mnoho lépe. Když už se zmatkujícímu počítači podaří vaší těžké mašinérie zbavit, nastupují na scénu nesmrtelní hrdinové s extrémně přestřelenými schopnostmi (Ragashův trollí útok doslova vymaže polovinu nepřátelské armády z povrchu zemského) a magie schopná kdekoliv na mapě vytvořit legie orků, obrů a přízraků. Ne, obtížnost je prostě primitivní, chvílemi jsem až depresivně dumal nad tím, zda skutečně nesleduji spíše pěkně zabalený interaktivní film než hraji počítačovou hru.
• Moc ledového království
Nová agmarská frakce je zcela v duchu výše zmíněného taktéž velmi silná, možná až příliš a příští patch by jí mohl trochu srazit hřebínek (o čemž se ostatně v komunitě na fórech už nějaký čas diskutuje). Trollové (speciálně pak ti sněžní) představují díky své rychlosti a výdrži oříšek pro každou nepřátelskou armádu a když přijde na věc, není de facto ani nutné produkovat nic jiného. Za vyzkoušení dále stojí Thrall Masteři, osamělí a slabí bojovníci, kteří disponují schopností kolem sebe během okamžiku vytvořit houf kopiníků, sekerníků nebo standardní pěchoty. Vtip je v tom, že jsou neskutečně levní a díky své vlastnosti i velmi univerzální. Spatříte na obzoru jízdu? Vyvoláte hradbu kopí, která problém vyřeší. Létající hrdina? No problemo, sekerníci mu už beží naproti. Díky Thrall masterům vás nemá nepřítel šanci překvapit prakticky ničím, což hlavně v multiplayeru vyvolává jisté rozpaky.
Poslední novinkou Angmaru jsou čarodějové, jejichž faktická použitelnost spadá bohužel spíše do říše fantazie. Je pravda, že dokáží pár pěkných kousků, jako vysávání síly z nepřátel a léčení spolubojovníků v okolí. Bohužel umírají, jen co na ně nekdo dýchne, a čím méně jich ve skupině zbývá, tím méně mají many na kouzlení a často se tak stává, že jen zabírají místo užitečnějším jednotkám.
• Ovce útočí?
Po vizuální stránce je Angmar vyvedený velmi fešácky, původní obavy z relativní příbuznosti k Mordoru se ukázaly jako nepodložené. Jednotky lze od sebe rozeznat velmi lehce, včetně trollů, kteří jsou jinak zabarvení a výstrojí zjevně adaptovanější na život v mrazivějším severském prostředí. Nicméně pokud se vám stejně jako mě nelíbila komická podoba, jakou vtiskla trollům filmová verze Pána prstenů, budete tuto novou stranu nenávidět. Nezlobil bych se, kdyby pro příště vypadal sněžný troll jako nebezpečná vraždící bestie a ne bruslící útočná ovce s krumpáčem v ruce. Snad je to otázka vkusu a i oficiální licence je v tomto směru určitě mírně svazující, každopádně mohl být Angmar v mnohém děsivější.
další obrázky z této hry si prohlédněte v galerii
• Válka o Prsten
V minulosti dle mého názoru přeceňovaný herní mód War of the Ring doznal řady přínosných změn, takže už nevypadá jako neotestovaný doplněk přidaný na poslední chvíli a jeho hraní povětšinou přestává být repetitivní a frustrující záležitostí. Kromě řady nových teritorií a bonusů, které poskytují, lze nově armády po obsazeném území přesouvat rovnou o dvě oblasti najednou.
Velmi mě potěšila možnost ponechat si jednotky vytrénované během misí na globální mapě (samozřejmě s nějakým tím omezením vzhledem k vaší ekonomické situaci). Konečně máte dojem, že nehrajete paralelně dvě odlišné hry, ale naopak jedno propojené válečné snažení. Další menší změny, jako možnost zabít hrdinu jeho obklíčením na globální mapě, jen napomáhají rostoucímu pocitu ze strategické komplexnosti tohoto módu. Pomalu dospívá ve skvěle zábavnou a hratelnou součást.